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Quake 4 usando Ray tracing en tiempo real

21 de Diciembre de 2006 · 20 Comentarios

Hablar de RayTracing es hablar de secuencias generadas por ordenador que son indistinguibles de la realidad. El inconveniente de esta técnica es que, sus requerimientos de procesador son tan enormes, que cada fotograma requiere varios minutos para generarse. Debido a esto, el uso de esta técnica en videojuegos era impensable, quedando limitada a la industria del cine y a las aplicaciones de CAD. Sin embargo, el incremento en la potencia de los procesadores puede hacer que, en un futuro mas o menos próximo, esta técnica también pueda utilizarse en videojuegos.

En primer lugar, ¿Que es el RayTracing? En los juegos actuales, el proceso para generar un fotograma de pantalla comienza con los modelos 3D de los objetos, siendo cada modelo una lista de polígonos que definen el modelo. El primer paso es seleccionar los polígonos que se ven en pantalla; luego, a cada polígono se le aplica las transformaciones necesarias (si recibe luz, se le aplica un brillo correspondiente con esa luz; si debe mostrar alguna imagen, se le imprime dicha imagen, …), luego se le aplican los escalados y giros necesarios, y por ultimo se imprime en pantalla. En RayTracing, partimos de los pixels de pantalla; para cada pixel, seguimos su línea de visión (la línea que recorrería el rayo de luz que lo "ilumina"), hasta llegar al objeto que "produce" ese rayo de luz. Si, a su vez, el objeto es un espejo o un cristal (es decir, no tiene un color propio, sino que transforma la luz que recibe), entonces continuamos el proceso; seguimos el rayo de luz que indice sobre ese punto del objeto, y así sucesivamente hasta llegar a la fuente original de luz.

Dicho con otras palabras, que el RayTracing funciona al reves que las técnicas de rendering convencionales; si en estas el punto de partida es el objeto y llegamos hasta la pantalla, en RayTracing el punto de partida es la pantalla y desde ahí llegamos hasta los objetos. Y aquí es donde reside el problema; en las técnicas de rendering convencionales, partimos de una estructura de alto nivel (la definición del objeto 3D), que vamos descomponiendo en piezas mas pequeñas y simples, hasta llegar a un flujo de números sobre el que hay que realizar operaciones aritméticas; es decir, buena parte del trabajo son algoritmos de bajo nivel susceptibles de ser implementados en hardware, en coprocesadores específicos (las GPUs).

En cambio, en RayTracing todo el trabajo se hace sobre las definiciones 3D de los objetos, lo que implica que todo el proceso son algoritmos de alto nivel para los que es muy dificil crear un hardware específico que produzca una mejora visible del rendimiento. De hecho, para generar las escenas para películas cinematográficas se utilizan granjas de PCs totalmente convencionales, sin ningún tipo de hardware específico.

Pero las cosas están cambiando; un equipo alemán ha desarrollado openRT, una librería para realizar raytracing en tiempo real, librería que está disponible para descarga. Así, un estudiante llamado Daniel Pohl ha reescrito los motor es de renderización de Quake 3 y Quake 4 para basarse en dicha librería, con lo que estos juegos han pasado a funcionar sobre raytracing. ¿Los resultados? Podemos verlos en estas dos páginas:

Y aquí tenemos los vídeos:


Quake 3 con raytracing


Quake 4 con raytracing

Lo mas impresionante de estas demos no son los juegos en si, sino sus requerimientos: el equivalente a un procesador de 36Ghz; mas concretamente, para efectuar este renderizado se utilizo un cluster de 20 procesadores Athlon-XP. ¿Veremos algún día juegos con RayTracing? Por supuesto, todo dependerá de que se consigan crear tarjetas gráficas específicas; de momento, los creadores de OpenRT han creado saarcor, un coprocesador que implementa el soporte de RayTracing. Según explica, con la ayuda de este chip estas versiones de Quake pueden funcionar en un Athlon-XP convencional.

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Etiquetas: Tecnologia

20 respuestas ↓

  • 1 anv // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 10:30 am

    Sonamos, ya van a tener pretexto para hacer la nueva X-BOX 3000-RT y la Playstation 4, incluyendo el nuevo chip de raytracing.

  • 2 xaBee // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 11:28 am

    El video del Quake3 me ha impresionado más que el del 4…

    Anv, y no olvides la PSP-RT xDDD

  • 3 DarK_WisH // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 12:36 pm

    Una pregunta…

    ¿Las sobras generadas no son muy exageradas? Además no son lo suficientemente reales para tener que usar 36 Ghz…

  • 4 x // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 5:23 pm

    que basura, que perdida de tiempo…. podria haber dedicado el tiempo en hacer algo mas util que eso…….

  • 5 yo // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 6:19 pm

    La verdad es q tendria mas merito si lo hubiera conseguido sobre un 286 o algo asi… jejejej

  • 6 tu puta madre cabrón // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 8:41 pm

    menuda mierda…

  • 7 que truño // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 9:29 pm

    Tanto rollo que el raytracing es realista y demás y yo lo veo peor que un juego de nuevo generación. Comparad ese churro con Gears of Wars de la Xbox, es que no hay color.

  • 8 vetalpeo // 22 de Diciembre de 2006 a la(s) 11:34 pm

    Por aquí veo mucho subnormal suelto.
    ¿Alguno se ha fiajdo en la ‘araña’ plateada?
    A ver quién es el listo que consigue ese efecto sin raytracing.
    A ver si os dais cuenta de que esto es sólo una demostración del potencial de esta tecnología. No tiene por qué ser bonito, sino REALISTA

  • 9 Memfis // 23 de Diciembre de 2006 a la(s) 12:16 am

    Hay gente que opina sin entender del tema. . . no hace falta faltar el respeto…. la gente que cree que esto es una mierda…. yo creo que los mierda son ellos. Por incultos y por opinar sobre temas que acaban de asimilar.
    Tiene mucho merito hacer un RayTracing en tiempo real. És el camino hacia la perfección a los juegos.

    Por cierto , la luz esa no es exagerada…. es como tendria que ser realmente.

    Mi comentario al respeto sobre estos quakes con RayTracing. Muy guapos!

  • 10 Anónimo // 23 de Diciembre de 2006 a la(s) 4:38 am

    Los que opinan que no es muy realista es porque usa los modelos y las texturas del Quake, pero lo importante es los efectos de iluminación y reflexión de objetos como la araña plateada, las luces, el reflejo del video…

  • 11 Mozer // 28 de Diciembre de 2006 a la(s) 1:22 am

    no lo tan impresionante

  • 12 otro que opina // 8 de Enero de 2007 a la(s) 12:07 pm

    Muy muy bueno. Algún día todos los juegos usarán raytracing.

    Y a los que no les gusta, es porque no tienen ni pajotera idea, sin más.

    Apuesto a que el 100% de los que opinan en contra nunca han programado gráficos por ordenador, por eso no entienden nada.

    Pero en lugar de tratar de aprender critican e insultan…qué pena.

  • 13 Tapsin // 2 de Marzo de 2007 a la(s) 9:36 am

    Increible aun la cantidad de ghz no es tanto comparado con lo que los graficos prerenderizados tardan para un solo cuadro en calcular la operacion… imaginense eso calcularlo 60 veces por segundo…. increible… ademas esos videos son de prueba… cuando eso funcione realmente los tontos que dijeron que no servia se van a doblar su pobre opinion en 15 partes iguales y se la introduciran gustosamente en el culo mientras dicen… yo fui uno de los que dijo… “que mierda el ray tracing”
    yo creo que en un tiempo mas ya van a estar usando radiosity los juegos… y en vez de los nuevos bump mappings para juegos van a usar mapas de desplazamiento… eso va a ser increible…

  • 14 Erd // 9 de Julio de 2007 a la(s) 7:00 pm

    que desperdicio de computo

  • 15 NakedSnakeJack // 10 de Agosto de 2007 a la(s) 8:00 am

    mmm,la verdad yo creo ke el unreal engine 3 es mas efectivo,mas realista y mucho mas “lijero” ke esta tecnologia ke mencionas,yo no veo la necesidad de poner esa cantidad de potencia en un juego ke no se ve tan bien como el gears of war

  • 16 Dr. Michael // 26 de Enero de 2008 a la(s) 7:13 pm

    NakedSnakeJack dedicate al Parchis, eres muy bobo.

  • 17 SA7AN // 31 de Enero de 2008 a la(s) 12:44 am

    Es obio que la gente ignora mucho sobre el tema. y al no saber se guian por la resolucion de las texturas.
    Pero Por dios… saben lo impresionante que va a ser ver un juego hd con ray tracing. (se me hacen agua las neuronas juajuajua)
    chicos, vamos no es tan dificil darse cuenta de lo que hace el ray tracing en esas demos. en la del quake 3 trabajan mas sobre la iluminacion y los reflejos. y en la del quake 4 trabajan mas sobre las sombras.
    Y a los que hablan tanto del gears of war, fijense en su pantalla cuando juegan a ver si logran ver sombras y iluminaciones tan definidas, si, porque de eso se trata. porque en cuanto a resolucion el quake 3 se parece al quake 1 de tanto que la han bajado. pero es logico, solo tenian 20 athlon xp. y les iba a costar consegir los 200 que iban a nececitar para hacer la demo en HD (alta definicion, para los mancos que no entienden nada).

    Mi opinion. Fantastico, Fabuloso, Espectacular, me hace poner la piel de gallina el solo imaginarme esos juegos en HD. Se han pasado. y si, no falta mucho para que sean realidad. intel ha anunviado procesadores de 8 nucleos para 2010. apuesto que AMD ira a lo mismo. Tambien habia rumores de un procesador de 46 nucleos para servidores, pero creo que eran solo rumores.
    En Fin.
    Ray Tracing esta cada vez mas cerca. Y yo lo esperaré ansiosamente. si hay gente que desea seguir jugando “gears of war” cuando estos juegos salgan será su decision. yo me ire por RT. y seguire disfrutando de jugar “quake I” y “Hexen II” de la misma forma que lo hago ahora en una pc con windows 95 armada exclusivamente para ese fin.

    Saludos y gracias por la info.

    P/D: Tapsin. muy interesante eso de doblar en 15. yo creo que lo haran. :D

  • 18 Kumonko // 8 de Marzo de 2008 a la(s) 6:06 pm

    Pues yo cambiaba ahora mismito los 1440×900 puntos de resolucion que meto a los juegos por los 640×480 si me dijeran que usa RayTracing con antialias, radiosity y todo el elenco de efectos que tiene asociada esta tecnología.
    Por otro lado, también espero que encuentren la manera de hacer que todo esto pase directamente a una gpu multinúcleo y no se quede en el procesador, que bastante tiene el mio con pasarse todo el día buscando incoherencias en las señales de radio XD.(tiene seti@home a piñon fijo)

    Por cierto, a los que dicen que Ray Tracing es una basura, mirad un par de titulos de cine actuales. TODO lo que se hace para el cine por ordenador es raytracing, y si pensais que GoW es más realista que los árboles de “El señor de los anillos” me lo contais. Lo que sucede con Q3A y Q4 es que están pensados para otro motor, en el que las luces no afectan a más de una superficie, no se reflejan, y esto hace que se pongan más luces y cuando se usa raytracing parece sobreilumnado y sin volumen en los modelos.
    Dudo que ninguno quiera jugar a Gears of war por sus gráficos cuando esta tecnología esté al alcance del procesador medio.

  • 19 IRTHUS // 8 de Marzo de 2008 a la(s) 6:27 pm

    Esto es el Futuro…

  • 20 Intel también trabaja en el ray-tracing // 7 de Abril de 2008 a la(s) 7:49 pm

    […] real, para poder utilizarlo en videojuegos. De hecho, en Teleobjetivo ya hablé de unas versiones de Quake que utilizaban Ray-Tracing; se basaban en OpenRT, un motor gráfico de raytracing implementado como unas extensiones de […]

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